Bonjour à tous.
Je vous livre ici tout plein de renseignements sur ce jeu, que j’ai conçu.
D’abord, là enfin, il commence à être jouable et assez diversifié au niveau des tracés géométriques. (cercles et segments possibles). C’est la version 15. Le code a été nettoyé!
J’ai ajouté un 5e niveau!
C’est toujours au même endroit! Là https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu ou là (si problème de mise en cache) : https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu/v17
Alors quelques fonctionnalités :
- On peut squeezer la vidéo en cliquant dessus ou en appuyant sur « échap ».
- Pour « tracer un segment » (en fait, il tend une corde entre deux panneaux), il faut appuyer sur « contrôle ».
- Pour tracer des cercles (ou poser des petits cailloux), il faut appuyer sur « shift ».
- Des bruitages sonores ont été ajoutés.
Voici ce que ça donne :
Comment ajouter des niveaux ?
Et bien, déjà on télécharge le jeu (je propose les sources en BB-NC-SA v3)
Elles sont disponibles ici :
https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu/pirate.zip
Pour ajouter un niveau :
- Il faut une image qui soit une carte en png qu’on mettra dans le répertoire images/niveaux sous la forme *nombre*.png le *nombre* étant le numéro du niveau.
- On va dans le répertoire « js » et on édite le fichier « variables.js ». 4 ajouts sont à faire :
- taille.push(*nombre*);
- position_origine.push([*nombre1*,*nombre2*]);
- position_bateau.push([*nombre1b*,*nombre2b*]);
- consigne.push[« *texte*« ];
- consigne.push[« *texte2*« ];
- correctionniveau.push([[*nombre3*,*nombre4*,*lettre*],[*nombre4*,*nombre5*,*lettre2*]…];
*nombre* : correspond au nombre de cases carrées dans la carte dans le sens de la longueur.
[*nombre1,*nombre2*] est la position du repère (dessiné en rouge), donné en nombre de cases en partant du coin en haut à gauche de l’image (en abscisse et ordonnée)
[*nombre1b*,*nombre2b*] est la position du bateau lorsqu’il arrive, donné en nombre de cases en partant du coin en haut à gauche de l’image (en abscisse et ordonnée). Attention il arrive toujours de la gauche. Faite en sorte qu’il navigue toujours!! 🙂
*texte* est la consigne écrite sur le parchemin. Pour sauter une ligne, il faut écrire \n .
*texte2* est le texte que le héros dit en début de niveau. Pour sauter une ligne, il faut écrire \n . Attention, le texte doit être court.
[[*nombre3*,*nombre4*,*lettre*],[*nombre4*,*nombre5*,*lettre2*] sont les corrdonnées des panneaux sous la forme [xA,yA,A] où xA est l’abscisse de A, yA l’ordonnée de A. Cette fois-ci les cordonnées des points sont dans votre repère défini par l’origine du repère que vous avez choisi. L’ordre des points n’a pas d’importance.
Astuce :
Pour tester votre niveau directement, vous pouvez éditer le fichier variables.js et mettre la variable modedebug à true.
Attention il faudra la remettre à false ensuite.
Si vous avez des niveaux créés qui sont chouettes je peux les intégrer dans la version en ligne (en mettant dans la carte discrètement votre nom)