Catégorie : 5eme

Version 7 de l’exerciseur sur le calcul littéral

Voilà, juste une petite version mineure.

J’ai ajouté des niveaux graduels de difficultés.

Bon, niveau graphisme, je ne suis pas super satisfait, mais j’ai expérimenté en classe, et la séance a été hyper satisfaisante.

Surtout la possibilité de faire des étapes intermédiaires a été déterminante, pas de besoin de papier, on est sur du pur numérique.

Donc je vais continuer en développant mieux l’aide fournie par le programme et également faire un « test » un peu comme un permis pour que l’élève jauge son efficacité.

Pour le tester, c’est soit par cette url : https://www.mathix.org/exerciseur_calcul_litteral

ou par ici

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Exerciseur sur le développement simple et double

Salut à tous !

Bon force est de constater que le calcul littéral, ça pèche beaucoup à Loué, et malgré tout, mes élèves rechignent à réussir au niveau calcul littéral, il manque d’exercices de type gamme.

Car, c’est compris, le cours à côté d’eux, les élèves y arrivent… donc le côté j’ai compris ça marche, mais appliquer avec le stress du contrôle, ça bloque. Il faut gagner en assurance.

Après un 2e contrôle raté, je me suis m’y en tête de bosser sur un exerciseur pour que les élèves fassent des gammes!

J’ai donc conçu avec une partie (librairie, ou bibliothèque informatique) de programme faite par .. Jean-Philippe Blaise. Si ce nom vous dit quelque chose, il est à l’origine du permis rapporteur, programme que j’ai refait en javascript (car flash ne sera plus supporté l’année prochaine).

Bon après quelques correctifs, car javascript a évolué et sa bibliothèque ne marche pas tout-à-fait, mais rien de bien sorcier! Sa bibliothèque réduit de développement directement tout expression qu’on lui donne, il a donc fallu par contre, gérer l’acceptation que l’ordre des termes soit différent,et aussi l’écriture -9x+(-5) alors que sa bibliothèque n’accepte que -9x-5 comme écriture réduite.

L’exerciseur accepte que l’on fasse des étapes intermédiaires pour développer et réduire. Il valide les étapes intermédiaires.

J’ai donc conçu avec sa bibliothèque js, un exerciseur sur le développement.

Ce programme est sous licence GPL v3.

  • Le Niveau 1 : expression de type k(ax+/-b)
  • Le Niveau 2 : expression de type kx(²) (ax+/-b)
  • Le Niveau 3 : expression de type (ax+/-b)(cx+/-d)

Cet exerciseur devrait s’étendre à la réduction de somme et produit (et mix des deux). Pour la factorisation, ça devrait prendre plus de temps.

Pour le tester, c’est soit par cette url : https://www.mathix.org/exerciseur_calcul_litteral

Ou ci-dessous :

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Le trésor de Barbaroussa : disponible en téléchargement et comment ajouter des niveaux ..

Bonjour à tous.

Je vous livre ici tout plein de renseignements sur ce jeu, que j’ai conçu.

D’abord, là enfin, il commence à être jouable et assez diversifié au niveau des tracés géométriques. (cercles et segments possibles). C’est la version 15. Le code a été nettoyé!

J’ai ajouté un 5e niveau!

C’est toujours au même endroit! Là https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu ou là (si problème de mise en cache) : https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu/v17

Alors quelques fonctionnalités :

  • On peut squeezer la vidéo en cliquant dessus ou en appuyant sur « échap ».
  • Pour « tracer un segment » (en fait, il tend une corde entre deux panneaux), il faut appuyer sur « contrôle ».
  • Pour tracer des cercles (ou poser des petits cailloux), il faut appuyer sur « shift ».
  • Des bruitages sonores ont été ajoutés.

Voici ce que ça donne :

Comment ajouter des niveaux ?

Et bien, déjà on télécharge le jeu (je propose les sources en BB-NC-SA v3)

Elles sont disponibles ici :
https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu/pirate.zip

Pour ajouter un niveau :

  • Il faut une image qui soit une carte en png qu’on mettra dans le répertoire images/niveaux sous la forme *nombre*.png le *nombre* étant le numéro du niveau.
  • On va dans le répertoire « js » et on édite le fichier « variables.js ». 4 ajouts sont à faire :
    • taille.push(*nombre*);
    • position_origine.push([*nombre1*,*nombre2*]);
    • position_bateau.push([*nombre1b*,*nombre2b*]);
    • consigne.push[« *texte*« ];
    • consigne.push[« *texte2*« ];
    • correctionniveau.push([[*nombre3*,*nombre4*,*lettre*],[*nombre4*,*nombre5*,*lettre2*]…];
Exemple pour le premier niveau.

*nombre* : correspond au nombre de cases carrées dans la carte dans le sens de la longueur.

[*nombre1,*nombre2*] est la position du repère (dessiné en rouge), donné en nombre de cases en partant du coin en haut à gauche de l’image (en abscisse et ordonnée)

[*nombre1b*,*nombre2b*] est la position du bateau lorsqu’il arrive, donné en nombre de cases en partant du coin en haut à gauche de l’image (en abscisse et ordonnée). Attention il arrive toujours de la gauche. Faite en sorte qu’il navigue toujours!! 🙂

*texte* est la consigne écrite sur le parchemin. Pour sauter une ligne, il faut écrire \n .

*texte2* est le texte que le héros dit en début de niveau. Pour sauter une ligne, il faut écrire \n . Attention, le texte doit être court.

[[*nombre3*,*nombre4*,*lettre*],[*nombre4*,*nombre5*,*lettre2*] sont les corrdonnées des panneaux sous la forme [xA,yA,A] où xA est l’abscisse de A, yA l’ordonnée de A. Cette fois-ci les cordonnées des points sont dans votre repère défini par l’origine du repère que vous avez choisi. L’ordre des points n’a pas d’importance.

Astuce :

Pour tester votre niveau directement, vous pouvez éditer le fichier variables.js et mettre la variable modedebug à true.

Attention il faudra la remettre à false ensuite.

Si vous avez des niveaux créés qui sont chouettes je peux les intégrer dans la version en ligne (en mettant dans la carte discrètement votre nom)

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