Catégorie : programmes_conçus

Le trésor de Barbaroussa : disponible en téléchargement et comment ajouter des niveaux ..

Bonjour à tous.

Je vous livre ici tout plein de renseignements sur ce jeu, que j’ai conçu.

D’abord, là enfin, il commence à être jouable et assez diversifié au niveau des tracés géométriques. (cercles et segments possibles). C’est la version 15. Le code a été nettoyé!

J’ai ajouté un 5e niveau!

C’est toujours au même endroit! Là https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu ou là (si problème de mise en cache) : https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu/v17

Alors quelques fonctionnalités :

  • On peut squeezer la vidéo en cliquant dessus ou en appuyant sur « échap ».
  • Pour « tracer un segment » (en fait, il tend une corde entre deux panneaux), il faut appuyer sur « contrôle ».
  • Pour tracer des cercles (ou poser des petits cailloux), il faut appuyer sur « shift ».
  • Des bruitages sonores ont été ajoutés.

Voici ce que ça donne :

Comment ajouter des niveaux ?

Et bien, déjà on télécharge le jeu (je propose les sources en BB-NC-SA v3)

Elles sont disponibles ici :
https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu/pirate.zip

Pour ajouter un niveau :

  • Il faut une image qui soit une carte en png qu’on mettra dans le répertoire images/niveaux sous la forme *nombre*.png le *nombre* étant le numéro du niveau.
  • On va dans le répertoire « js » et on édite le fichier « variables.js ». 4 ajouts sont à faire :
    • taille.push(*nombre*);
    • position_origine.push([*nombre1*,*nombre2*]);
    • position_bateau.push([*nombre1b*,*nombre2b*]);
    • consigne.push[« *texte*« ];
    • consigne.push[« *texte2*« ];
    • correctionniveau.push([[*nombre3*,*nombre4*,*lettre*],[*nombre4*,*nombre5*,*lettre2*]…];
Exemple pour le premier niveau.

*nombre* : correspond au nombre de cases carrées dans la carte dans le sens de la longueur.

[*nombre1,*nombre2*] est la position du repère (dessiné en rouge), donné en nombre de cases en partant du coin en haut à gauche de l’image (en abscisse et ordonnée)

[*nombre1b*,*nombre2b*] est la position du bateau lorsqu’il arrive, donné en nombre de cases en partant du coin en haut à gauche de l’image (en abscisse et ordonnée). Attention il arrive toujours de la gauche. Faite en sorte qu’il navigue toujours!! 🙂

*texte* est la consigne écrite sur le parchemin. Pour sauter une ligne, il faut écrire \n .

*texte2* est le texte que le héros dit en début de niveau. Pour sauter une ligne, il faut écrire \n . Attention, le texte doit être court.

[[*nombre3*,*nombre4*,*lettre*],[*nombre4*,*nombre5*,*lettre2*] sont les corrdonnées des panneaux sous la forme [xA,yA,A] où xA est l’abscisse de A, yA l’ordonnée de A. Cette fois-ci les cordonnées des points sont dans votre repère défini par l’origine du repère que vous avez choisi. L’ordre des points n’a pas d’importance.

Astuce :

Pour tester votre niveau directement, vous pouvez éditer le fichier variables.js et mettre la variable modedebug à true.

Attention il faudra la remettre à false ensuite.

Si vous avez des niveaux créés qui sont chouettes je peux les intégrer dans la version en ligne (en mettant dans la carte discrètement votre nom)

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Le trésor de Barbaroussa : le jeu v9.

Et voilà, j’ai pas mal progressé dans l’implémentation du jeu, le moteur de jeu également pour ajouter plus facilement des actions.

Bref, ici, on a trois niveaux, des animations, on peut tendre des cordes pour parler de croisements de segments (dans l’idée, je compte faire également les cercles, où l’on verrait notre pirate planter un piquet tendre une corde et faire un cercle en posant des cailloux).

J’ai également changé les étapes, on a tout le texte, et on plante les panneaux en appuyant sur la bonne lettre du clavier.

Pour l’implémentation de vidéos, j’ai enfin réussi pour contourner les restrictions des navigateurs pour interdire le autoplay.

Donc en somme, on se retrouve avec l’activité que j’avais faite, implémentée dans le jeu.

Voilà !!À vous de jouer moussaillon!!

C’est toujours au même endroit : https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu

(s’il y a un problème de cache, vous pouvez accéder à la version 9 ici :https://www.mathix.org/reperage-pirate-jeu/v9/index.html )

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Le saviez-vous : Quel est le rapport entre le nombre d’or et la nature?

Bonjour à tous!

C’est un projet que je mène enfin jusqu’au bout qui mêle vidéo et programme informatique. LE 11e EPISODE LE-SAVIEZ-VOUS?

Je vous propose ici, d’essayer de démontrer sans trop de rigueur que le nombre d’or est le nombre qui permet d’optimiser l’agencement des graines de tournesol dans la plante.(on apercevra aussi la calculatrice Numwork à l’œuvre!! 🙂 )

Une longue vidéo de 13 minutes pour expliquer tout ça et même mieux, pour tester des valeurs d’agencements des graines, je vous mets également le programme que j’ai conçu et utilisé!

Voici quelques captures de ce que l’on peut obtenir avec le programme :

Bref, bon visionnage et bonne simulation ! 😉

Cette vidéo est accessible pour les collégiens fin cycle 4 sauf au moment de la résolution de l’équation du second degré, où ici le niveau requis est 2nde.

Voici le logiciel de simulation est accessible là ou ci-dessous :

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